domingo, 31 de março de 2013

Desenvolvedores indies preferem o PSVita a iOS e Android


   

    Houve um panel dedicado ao PSVita na GDC, não feito pela Sony, mas pelo desenvolvedores indies que já trabalharam com a plataforma: Bobby King (Pinball Arcade), Richard Hogg (Frobisher Says), Brian Provinciano (Retro City Rampage) e Chris Harvey (Guacamelee, Tales From Space: Mutant Blob Attacks) e todos falaram sobre suas experiencias em trabalharem com a Sony e o PSVita. Nesse panel que foi moderado por Alex Neuse, da Gaijin Games, que confirmou também que seu game Runner 2 está chegando ao portátil.

   O consenso esmagador foi que é uma grande ideia para os desenvolvedores menores trabalharem com o sistema, por varias razões, uma dela é que o mercado não está saturado como as iOS e Android Stores. Alem de ser facil trabalhar com a plataforma. Proviciano teve o seu port de Retro City Rampage jogável com apenas um dia de trabalho, Frobisher Says levou 8 meses para ser feito do recebimento do Dev Kit até a build final. Hogg citou que "como programador, quando desenvolvi para o Nintendo DS foi um dos piores períodos da minha vida", "enquanto trabalhando no Vita foi o oposto". Uma útil inclusão também é o acesso a equipe de suporte aos desenvolvedores da Sony que são prestativos e com assistência rápida, que até foram citados nos créditos deFrobisher Says pelo trabalho prestado ao estúdio.

    Quando Neuse perguntou se os desenvolvedores participantes do panel tinham intenções de trazerem seus próximos projetos para o Vita, todos responderam positivamente de imediato. Bobby King até confirmou que o estúdio FarSight está trabalhando em uma ainda não anunciada nova IP para o PSVita, um action puzzle. E mais games já estão anunciados. 

    Provinciano comparou desenvolver para iOS como "jogando os dados" --especialmente para novos desenvolvedores-- porque é completamente aleatório como certos games viram viral enquanto outros grandes games quase não vendem. Hogg adiciona, "atualmente, desistimos de trabalhar com jogos iOS". King, com o seu Pinball Arcade que suporta cerca de 20 dispositivos Android, adorou ter desenvolvido para o Vita com suas especificações definidas e de ter conseguido 60 frames por segundo.

Mais algumas observações favoráveis à Sony foram feitas, assim como outras sugestões de melhorias.

    Cross buy (compre uma vez e leve as versões PS3 e PSVita) é uma grande influência para as venda. King disse que 67% dos compradores de Pinball Arcade foram influenciados pelo cross buy. Falando sobre a capacidades do Vita, Provinciano adicionou " não há pressão para adicionar nenhuma dessas frescuras se elas não fizerem sentido". 

     A principal reclamação em desenvolver para a Sony é a questão dos territórios. Depois que os processos de testes e certificações são finalizados com o território em que se está trabalhando(ex. US), outra operação similar tem que ser feita para se lançar o game em outro território(ex. EU). É uma questão menor, tendo em conta a boa experiencia que tiveram.

     Das coisa que Hogg disse a que mais chamou a atenção foi: " A maioria do pessoal na Sony é muito integrado com a comunidade indie. Eu não tive na relação com eles a sensação´Ugh, tenho que ir vender meu game para a produtora' ". Com o referido foco em desenvolvimento em menor escala-- Jonathan Blow trabalhando em The Witness para PS4 e sendo escolhido para a revelação do console-- parece que a Sony conseguiu. As barreiras para a entrada estão baixando e a Sony está mesmo parecendo uma amiga real aos desenvolvedores indies assim como iOS/Android e Steam parecem um pouco desinteressantes (esses serviços só fazem muito promover games menores). E claro alguns pequenos desenvolvedores parecem querer trabalhar com a Microsoft.

quarta-feira, 27 de março de 2013

Mais detalher sobre o PS4



A Sony realizou uma conferência na Game Developers Conference que trouxe novos detalhes do PlayStation 4. Confira abaixo tudo que foi revelado:
-O PS4 será o "aparelho central na sua sala de estar";
-Jogadores "hardcore" serão a principal audiência. O PS4 foi construído pensando neles;
-Cinco núcleos principais no PS4: simplicidade, imediato, social, integrado e personalizado;
-PS4 CPU: 64-bit x86 arch, pouco poder de consumo, pouco aquecimento, 8 cores, 8 HW threads, 2MiB -L2 cache per 4 core group, 32kib l1 I/D-cache;
-PlayStation Shader Language, muito similar a HLSL, permitindo BEYOND Direct X 11 e OpenGL 4.0;
-GPU – Tessellation;
-PS4 RAM – 8GB 256 bit GDDR5;
-Virá com um disco rígido grande em todos os modelos;
-Ambiente para o desenvolvedor do PS4: Windows 7-bit, ferramentas são integradas no Visual Studio 2010 e 2012;
-Faça seu código para o PS4 como você faria para o PC;
-Controle do PS4: Start/Select agora são "Options";
-Botões do PS4 serão novamente digitais ao invés de analógicos porque ninguém usava no PS3;
-L2/R2 do PS4: design curvado para se livrar do "fast forward" acidental que pode acontecer quando se vê um vídeo no caso do PS3;
-Controle do PS4: resolução de 1920x900 no touchpad analógico;
-As cores do controle do PS4 são os números dos jogadores: 1-azul, 2-vermelho, 3-verde, 4-rosa;
-PS4 carregará os controles quando estiver desligado, ao contrário do PS3;
-A light bar do PS4 pode ser usada para coisas como barras de vida, etc;
-A PS4 Eye aumentará a experiência do usuário. Há uma câmera dual color de alta sensibilidade com 1280x800, 12 bits/pixel e 60 Hz;
-Há um port dedicado para a câmera do PS4. Isso significa que não é via USB e não pode ser usada no PC;
-A câmera pode ser usada para coisas como guia em vídeos, provocar o oponente em killcams, login, reconhecimento de fala, etc;
-Um vídeo exemplificou a combinação da câmera do PS4 com o controle. Um exemplo foi o "AR Menu": dê zoom com o controle, balance para mexer com os pequenos seres lá dentro, traga-os para o seu mundo como EyePet;
2004: XMB, 2011: LiveArea, 2013: nova interface para o PS4 baseada nos cinco tópicos mencionados no início;
-Interface serve para fornecer informações sem carregar o game. Ver quais DLCs saíram ou não. O que seus amigos estão dizendo;
-Permitir que pessoas vejam seu nome real no PS4 é opcional e precisa ser habilitado;
-O limite de amigos na PSN foi aumentado no PS4;
-Todas as ferramentas de streaming do PS4 estão no hardware. Os desenvolvedores dos jogos não precisam fazer nada de especial;
-PS4 Remote Play: imagens estão no PS4 e Vita, o hardware faz isso e os desenvolvedores não precisam se preocupar. Pode começar a qualquer momento;
-PlayStation App: logue, compre o jogo e o PS4 fará o download em sua casa. Chegue e comece a jogar mesmo se o download ainda não terminou.

Ps3brasil

Novas imagens de GTA 5

A Rockstar liberou mais imagens de GTA5 jogo que será lançado no meio desse ano.


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terça-feira, 26 de março de 2013

Tomb Raider vende menos que o esperado pela Square Enix



   Tomb raider foi um sucesso de crítica mas não está vendendo na mesma proporção das boas notas que vem recebendo. Nos Estados unidos e situação está mais preocupante, apesar de já ter vendido 3,6 milhões de unidades em mídia física, o jogo não alcançou o número que a Square-enix previu.
  A crise na SE já dura um tempo com vários jogos que não estão atingindo a meta de vendagem que a empresa esperava, entre eles estão Hitman e Spleeping dogs. A empresa espera grandes prejuízos esse ano.

segunda-feira, 25 de março de 2013

Worms será lançado para o Vita ainda esse ano


   A Team17 anunciou que está trazendo o jogo Worms para o Vita, porém não disse qual versão do jogo será essa. Especula-se que seja o jogo Worms Revolution, lançado em outubro passado para PS3.

Primeiro gameplay de Rain


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Saiu o primeiro gameplay de Rain, jogo da Sony sem data de lançamento, mas que pode ser finalmente revelado na GDC.

Review: Assassin's creed liberation


    Assassin's creed liberation é um jogo para Vita de mundo aberto. Esse jogo teve vendagens que a ubisoft se monstrou muito contente e ,segundo boatos, ela já está fazendo um outro AC para o Vita.  Emprestei esse jogo para vários amigos e o comentário geral foi " é um bom jogo mas poderia ser melhor". Entenda o porquê. 



História: 
    A história do jogo é considerada por muitos como fraca. Aveline é a protagonista do jogo e ela ajuda aos oprimidos. Há falhas no história de Aveline, deixando de reforçar os motivos pelo senso de justiça dela, há flashbacks que são mal explicados e as revira-voltas no enredo não possuem um clímax forte. O bom disso tudo é a implementação de legendas em português para as pessoas que não sabem inglês.



Jogabilidade: 

  O ponto mais polêmico do jogo. Ao jogar AC liberation, você tem a impressão de o jogo foi lançado meio "cru". Isso porque há diversos bugs que atrapalham e muito a jogabilidade. Personagem entrando no chão, sistema de pulos e escalagem que vão pra lugares que você não quer e diversos outro bugs no jogo. A Ubisoft lançou patchs para corrigir esses problemas mas muitos bugs ainda estão lá. 
  Mas nem tudo é ruim, o sistema de lutas ficou bem feito, com vários tipos de finalizações e coreografias bem elaboradas, as armas que aveline usa são bem criativas, como por exemplo, uma zarabatana. No jogo há também diversos ítens para colecionar como ovos de crocodilo, estátuas maias e páginas do diário da mãe de aveline. 
  O mundo de AC Liberation também é relativamente amplo, principalmente para o padrão de um portátil, com muita gente andando na rua e vários lugares pra pecorrer que vão desde cidades, a pantanos e templos maias. Porém, em locais com muitas pessoas são notados quedas de framerate, isto é, pequenos travamentos. 

  Além da missão principal, há diversas sidequests, que vão de ajudar uma pessoa, a corridas e assasinato. São realmente várias sidequests e elas irão estender em muitas horas o jogo. 
  Aveline também pode mudar de roupas e consequentemente de jogabilidade. Por a sua mãe ter sido escrava, ela pode visitar tanto a elite como os mais pobres. Basta se vestir de escrava e ela irá visitar as fazendas dos homens ricos e como Dama poderá visitar lugares só acessíveis pela elite. Ambas as roupas tem suas vantagens e desvantagens, como por exemplo, como dama você não pode correr por causa do vestido, mas pode flertar com um coronel e leva-lo pra um locar sem movimentação e mata-lo. 



Gráficos: 


  Concerteza um dos jogos mais bem feitos do Vita. O que deixa as pessoas impressionadas é porque geralmente em jogos de mundo abertom os gráficso costumam ser mais simples, devido à complexidade do estilo de jogo com várias coisas acontecendo ao mesmo tempo. Algo diferente de um jogo de tiro em linha reta, onde o desenvolvedor tem mais controle sob o que vai acontecer. Mas o AC liberation consegue ter um dos gráficos mais bonitos do portátil mesmo sendo mundo aberto. 
  A quantidade de pessoas andando na rua impressiona, e essa implementação ficou muito bem feita, a cidade realmente parece viva. A movimentação também está de parabéns. Além do mais , o pântano ficou muito bonito ( pra o padrão de um pântano, até porque não é uma ilha paradisíaca) e enorme! 




Som: 
  O som não é nada demais, as músicas são boas, a dublagem está satisfatória. O som ambiente e todo o resto cumpre e seu papel. Uma pena que a trilha sonora não seja tão marcante como costuma ser da série AC, não que ela seja ruim, mas que poderia ser melhor. 



Conclusão: 

 AC é um ótimo jogo de mundo aberto, mas que muitas pessoas achariam que encontrariam uma obra-prima mas não foi o que aconteceu. Os bugs são chatos e algumas vezes conseguem atrapalhar uma missão. Mas apesar de tudo isso, é um jogo que vale a pena ser jogado, principalmente se você for fã de AC. Caso não tenha afinidade com a série, sugiro esperar uma queda de preço, porque existe jogos melhores por aí.

obs: não testei o multiplayer do jogo, mas dizem ser totalmente dispensável e esquecível. 




Prós:
+ Gráficos incríveis
+ sistema de combate competente
+muitos itens colecionáveis
+Lugares vastos para explorar

Contras: 
- Bugs em excesso
- história fraca
- mais curto que os outros ACs
- travamentos em multidões