domingo, 31 de março de 2013

Desenvolvedores indies preferem o PSVita a iOS e Android


   

    Houve um panel dedicado ao PSVita na GDC, não feito pela Sony, mas pelo desenvolvedores indies que já trabalharam com a plataforma: Bobby King (Pinball Arcade), Richard Hogg (Frobisher Says), Brian Provinciano (Retro City Rampage) e Chris Harvey (Guacamelee, Tales From Space: Mutant Blob Attacks) e todos falaram sobre suas experiencias em trabalharem com a Sony e o PSVita. Nesse panel que foi moderado por Alex Neuse, da Gaijin Games, que confirmou também que seu game Runner 2 está chegando ao portátil.

   O consenso esmagador foi que é uma grande ideia para os desenvolvedores menores trabalharem com o sistema, por varias razões, uma dela é que o mercado não está saturado como as iOS e Android Stores. Alem de ser facil trabalhar com a plataforma. Proviciano teve o seu port de Retro City Rampage jogável com apenas um dia de trabalho, Frobisher Says levou 8 meses para ser feito do recebimento do Dev Kit até a build final. Hogg citou que "como programador, quando desenvolvi para o Nintendo DS foi um dos piores períodos da minha vida", "enquanto trabalhando no Vita foi o oposto". Uma útil inclusão também é o acesso a equipe de suporte aos desenvolvedores da Sony que são prestativos e com assistência rápida, que até foram citados nos créditos deFrobisher Says pelo trabalho prestado ao estúdio.

    Quando Neuse perguntou se os desenvolvedores participantes do panel tinham intenções de trazerem seus próximos projetos para o Vita, todos responderam positivamente de imediato. Bobby King até confirmou que o estúdio FarSight está trabalhando em uma ainda não anunciada nova IP para o PSVita, um action puzzle. E mais games já estão anunciados. 

    Provinciano comparou desenvolver para iOS como "jogando os dados" --especialmente para novos desenvolvedores-- porque é completamente aleatório como certos games viram viral enquanto outros grandes games quase não vendem. Hogg adiciona, "atualmente, desistimos de trabalhar com jogos iOS". King, com o seu Pinball Arcade que suporta cerca de 20 dispositivos Android, adorou ter desenvolvido para o Vita com suas especificações definidas e de ter conseguido 60 frames por segundo.

Mais algumas observações favoráveis à Sony foram feitas, assim como outras sugestões de melhorias.

    Cross buy (compre uma vez e leve as versões PS3 e PSVita) é uma grande influência para as venda. King disse que 67% dos compradores de Pinball Arcade foram influenciados pelo cross buy. Falando sobre a capacidades do Vita, Provinciano adicionou " não há pressão para adicionar nenhuma dessas frescuras se elas não fizerem sentido". 

     A principal reclamação em desenvolver para a Sony é a questão dos territórios. Depois que os processos de testes e certificações são finalizados com o território em que se está trabalhando(ex. US), outra operação similar tem que ser feita para se lançar o game em outro território(ex. EU). É uma questão menor, tendo em conta a boa experiencia que tiveram.

     Das coisa que Hogg disse a que mais chamou a atenção foi: " A maioria do pessoal na Sony é muito integrado com a comunidade indie. Eu não tive na relação com eles a sensação´Ugh, tenho que ir vender meu game para a produtora' ". Com o referido foco em desenvolvimento em menor escala-- Jonathan Blow trabalhando em The Witness para PS4 e sendo escolhido para a revelação do console-- parece que a Sony conseguiu. As barreiras para a entrada estão baixando e a Sony está mesmo parecendo uma amiga real aos desenvolvedores indies assim como iOS/Android e Steam parecem um pouco desinteressantes (esses serviços só fazem muito promover games menores). E claro alguns pequenos desenvolvedores parecem querer trabalhar com a Microsoft.

quarta-feira, 27 de março de 2013

Mais detalher sobre o PS4



A Sony realizou uma conferência na Game Developers Conference que trouxe novos detalhes do PlayStation 4. Confira abaixo tudo que foi revelado:
-O PS4 será o "aparelho central na sua sala de estar";
-Jogadores "hardcore" serão a principal audiência. O PS4 foi construído pensando neles;
-Cinco núcleos principais no PS4: simplicidade, imediato, social, integrado e personalizado;
-PS4 CPU: 64-bit x86 arch, pouco poder de consumo, pouco aquecimento, 8 cores, 8 HW threads, 2MiB -L2 cache per 4 core group, 32kib l1 I/D-cache;
-PlayStation Shader Language, muito similar a HLSL, permitindo BEYOND Direct X 11 e OpenGL 4.0;
-GPU – Tessellation;
-PS4 RAM – 8GB 256 bit GDDR5;
-Virá com um disco rígido grande em todos os modelos;
-Ambiente para o desenvolvedor do PS4: Windows 7-bit, ferramentas são integradas no Visual Studio 2010 e 2012;
-Faça seu código para o PS4 como você faria para o PC;
-Controle do PS4: Start/Select agora são "Options";
-Botões do PS4 serão novamente digitais ao invés de analógicos porque ninguém usava no PS3;
-L2/R2 do PS4: design curvado para se livrar do "fast forward" acidental que pode acontecer quando se vê um vídeo no caso do PS3;
-Controle do PS4: resolução de 1920x900 no touchpad analógico;
-As cores do controle do PS4 são os números dos jogadores: 1-azul, 2-vermelho, 3-verde, 4-rosa;
-PS4 carregará os controles quando estiver desligado, ao contrário do PS3;
-A light bar do PS4 pode ser usada para coisas como barras de vida, etc;
-A PS4 Eye aumentará a experiência do usuário. Há uma câmera dual color de alta sensibilidade com 1280x800, 12 bits/pixel e 60 Hz;
-Há um port dedicado para a câmera do PS4. Isso significa que não é via USB e não pode ser usada no PC;
-A câmera pode ser usada para coisas como guia em vídeos, provocar o oponente em killcams, login, reconhecimento de fala, etc;
-Um vídeo exemplificou a combinação da câmera do PS4 com o controle. Um exemplo foi o "AR Menu": dê zoom com o controle, balance para mexer com os pequenos seres lá dentro, traga-os para o seu mundo como EyePet;
2004: XMB, 2011: LiveArea, 2013: nova interface para o PS4 baseada nos cinco tópicos mencionados no início;
-Interface serve para fornecer informações sem carregar o game. Ver quais DLCs saíram ou não. O que seus amigos estão dizendo;
-Permitir que pessoas vejam seu nome real no PS4 é opcional e precisa ser habilitado;
-O limite de amigos na PSN foi aumentado no PS4;
-Todas as ferramentas de streaming do PS4 estão no hardware. Os desenvolvedores dos jogos não precisam fazer nada de especial;
-PS4 Remote Play: imagens estão no PS4 e Vita, o hardware faz isso e os desenvolvedores não precisam se preocupar. Pode começar a qualquer momento;
-PlayStation App: logue, compre o jogo e o PS4 fará o download em sua casa. Chegue e comece a jogar mesmo se o download ainda não terminou.

Ps3brasil

Novas imagens de GTA 5

A Rockstar liberou mais imagens de GTA5 jogo que será lançado no meio desse ano.


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terça-feira, 26 de março de 2013

Tomb Raider vende menos que o esperado pela Square Enix



   Tomb raider foi um sucesso de crítica mas não está vendendo na mesma proporção das boas notas que vem recebendo. Nos Estados unidos e situação está mais preocupante, apesar de já ter vendido 3,6 milhões de unidades em mídia física, o jogo não alcançou o número que a Square-enix previu.
  A crise na SE já dura um tempo com vários jogos que não estão atingindo a meta de vendagem que a empresa esperava, entre eles estão Hitman e Spleeping dogs. A empresa espera grandes prejuízos esse ano.

segunda-feira, 25 de março de 2013

Worms será lançado para o Vita ainda esse ano


   A Team17 anunciou que está trazendo o jogo Worms para o Vita, porém não disse qual versão do jogo será essa. Especula-se que seja o jogo Worms Revolution, lançado em outubro passado para PS3.

Primeiro gameplay de Rain


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Saiu o primeiro gameplay de Rain, jogo da Sony sem data de lançamento, mas que pode ser finalmente revelado na GDC.

Review: Assassin's creed liberation


    Assassin's creed liberation é um jogo para Vita de mundo aberto. Esse jogo teve vendagens que a ubisoft se monstrou muito contente e ,segundo boatos, ela já está fazendo um outro AC para o Vita.  Emprestei esse jogo para vários amigos e o comentário geral foi " é um bom jogo mas poderia ser melhor". Entenda o porquê. 



História: 
    A história do jogo é considerada por muitos como fraca. Aveline é a protagonista do jogo e ela ajuda aos oprimidos. Há falhas no história de Aveline, deixando de reforçar os motivos pelo senso de justiça dela, há flashbacks que são mal explicados e as revira-voltas no enredo não possuem um clímax forte. O bom disso tudo é a implementação de legendas em português para as pessoas que não sabem inglês.



Jogabilidade: 

  O ponto mais polêmico do jogo. Ao jogar AC liberation, você tem a impressão de o jogo foi lançado meio "cru". Isso porque há diversos bugs que atrapalham e muito a jogabilidade. Personagem entrando no chão, sistema de pulos e escalagem que vão pra lugares que você não quer e diversos outro bugs no jogo. A Ubisoft lançou patchs para corrigir esses problemas mas muitos bugs ainda estão lá. 
  Mas nem tudo é ruim, o sistema de lutas ficou bem feito, com vários tipos de finalizações e coreografias bem elaboradas, as armas que aveline usa são bem criativas, como por exemplo, uma zarabatana. No jogo há também diversos ítens para colecionar como ovos de crocodilo, estátuas maias e páginas do diário da mãe de aveline. 
  O mundo de AC Liberation também é relativamente amplo, principalmente para o padrão de um portátil, com muita gente andando na rua e vários lugares pra pecorrer que vão desde cidades, a pantanos e templos maias. Porém, em locais com muitas pessoas são notados quedas de framerate, isto é, pequenos travamentos. 

  Além da missão principal, há diversas sidequests, que vão de ajudar uma pessoa, a corridas e assasinato. São realmente várias sidequests e elas irão estender em muitas horas o jogo. 
  Aveline também pode mudar de roupas e consequentemente de jogabilidade. Por a sua mãe ter sido escrava, ela pode visitar tanto a elite como os mais pobres. Basta se vestir de escrava e ela irá visitar as fazendas dos homens ricos e como Dama poderá visitar lugares só acessíveis pela elite. Ambas as roupas tem suas vantagens e desvantagens, como por exemplo, como dama você não pode correr por causa do vestido, mas pode flertar com um coronel e leva-lo pra um locar sem movimentação e mata-lo. 



Gráficos: 


  Concerteza um dos jogos mais bem feitos do Vita. O que deixa as pessoas impressionadas é porque geralmente em jogos de mundo abertom os gráficso costumam ser mais simples, devido à complexidade do estilo de jogo com várias coisas acontecendo ao mesmo tempo. Algo diferente de um jogo de tiro em linha reta, onde o desenvolvedor tem mais controle sob o que vai acontecer. Mas o AC liberation consegue ter um dos gráficos mais bonitos do portátil mesmo sendo mundo aberto. 
  A quantidade de pessoas andando na rua impressiona, e essa implementação ficou muito bem feita, a cidade realmente parece viva. A movimentação também está de parabéns. Além do mais , o pântano ficou muito bonito ( pra o padrão de um pântano, até porque não é uma ilha paradisíaca) e enorme! 




Som: 
  O som não é nada demais, as músicas são boas, a dublagem está satisfatória. O som ambiente e todo o resto cumpre e seu papel. Uma pena que a trilha sonora não seja tão marcante como costuma ser da série AC, não que ela seja ruim, mas que poderia ser melhor. 



Conclusão: 

 AC é um ótimo jogo de mundo aberto, mas que muitas pessoas achariam que encontrariam uma obra-prima mas não foi o que aconteceu. Os bugs são chatos e algumas vezes conseguem atrapalhar uma missão. Mas apesar de tudo isso, é um jogo que vale a pena ser jogado, principalmente se você for fã de AC. Caso não tenha afinidade com a série, sugiro esperar uma queda de preço, porque existe jogos melhores por aí.

obs: não testei o multiplayer do jogo, mas dizem ser totalmente dispensável e esquecível. 




Prós:
+ Gráficos incríveis
+ sistema de combate competente
+muitos itens colecionáveis
+Lugares vastos para explorar

Contras: 
- Bugs em excesso
- história fraca
- mais curto que os outros ACs
- travamentos em multidões

sábado, 23 de março de 2013

sexta-feira, 22 de março de 2013

Quantic Dream não tem interesse em acabar exclusividade com a Sony





     Em entrevista a Official Playstation Magazine, Guillaume de Fondaumière disse que a natureza da parceria com a Sony que estimulou o estúdio a continuar um desenvolvedor exclusivo Playstation.

    "Nós provamos com Heavy Rain que podemos ser rentáveis fazendo um jogo para apenas uma plataforma. Poderíamos ter feito mais dinheiro se fosse multiplataforma? Claro, mas por outro lado, não estaríamos trabalhando com a Sony como publisher."

   "Esta não é uma parceria onde somos forçados por uma grande companhia a mostrar resultados imediatos. E isto é fantástico para um estúdio como o nosso. Desde que iniciamos nossa parceria, a Sony só disse que ia nos dar o dinheiro para fazer esses jogos e nós dissemos que iriamos trabalhar ao máximo e recompensá-los pela confiança.

   "Nós certamente não vamos mudar de parceria só pra fazer mais dinheiro; essa não é a filosofia do nosso estúdio. Contanto que nós possamos criar os jogos que queremos, ficamos com a Sony."

   Fondaumière explicou que a Sony firmou parceria com a Quantic Dreams em 2006 e financiou totalmente o projeto de Heavy Rain. Ele disse que o jogo, que vendeu mais de 2 milhões de cópias desde o lançamento em Fevereiro de 2010, foi "altamente rentável".

    Uma enxurrada de prêmios se seguiu, do BAFTA ao GOTY, e Fondaumière acredita que isto poderia ter causado conflito com uma publisher, que não fosse a Sony.

   "Existe isso na nossa parceria com a Sony , depois do sucesso de Heavy Rain nós sabíamos que eles iam nos pedir pra fazer um Heavy Rain 2, e nós pedimos que eles por favor entendessem que não íamos fazer isso. Nós dissemos que ainda podemos fazer muito mais com outra coisa, e eles aceitaram."

quinta-feira, 21 de março de 2013

Diversas fotos e informações de Beyond

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  • Jodie Holmes cresce de uma criança nervosa para uma adulta auto-suficiente durante os 15 anos de narrativa do game;
  • Aiden (invisível), uma entidade espiritual que varia entre o ódio violento e a proteção feroz;
  • Controla ambos todo o tempo, alternando entre Jodie(mundo físico) e Aiden(mundo espiritual);
  • Como Aiden pode-se voar em 1a pessoa;
  • Aos 8 anos Jodie é internada em uma clínica para investigação de atividades paranormais;
  • Willem Defoe interpreta o gentil pesquisador Nathan;
  • É na clínica onde se aprende efetivamente a usar Jodie e Aiden juntas;
  • Escolhas e consequências é a grande regra;
  • O jogo ajusta-se conforme você joga;
  • Não há sinais óbvios indicando quando uma escolha que você fez alterou o rumo que a história vai tomar;
  • Move-se o personagem com o analógico esquerdo;
  • Interação contextual com o analógico direito ao invés de QTE;
  • QTE's aparecerão de vez em quando (o foco do gameplay não são os QTE's);
  • Qualquer coisa que você pode interagir tem um discreto ponto branco flutuante em cima;
  • Mova o analógico para o objeto e Jodie interage com ele;
  • O jogo com maior foco no gameplay que a QD já fez, mas continua sendo um game QD;
  • David Cage diz que o game é maior que HR porque há mais exploração nele. E acredita que tenha entre 12 e 15 horas de jogo dependendo das escolhas do jogador;
  • Diz também: "Não mais quick-time events(QTE's). Nós não tivemos problemas com os QTE's em HR e acredito que quem o jogou tb não teve, mas nós tivemos que reconsiderar a possibilidade de como nos livrarmos deles e deixar com que o jogadores concluam o que eles mesmos tem que fazer";
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SEGA inaugura novo teaser site japonês; jogo será para o PS3 e Vita






A Sega criou um site que contêm um teaser de um jogo japonês que será lançado para PS3 e Vita. A data da revelação será 28 de março

SONY Patenteia Método para adicionar Troféus em qualquer jogo.



   A Sony registrou uma patente onde tornaria possível a adição de troféus em qualquer jogo e isso incluiria jogos de PS1 e PS2. Vale lembrar que registrar patentes e não usa-las é algo comum em grandes empresas. Não significa nescessáriamente que a Sony irá usar a patente, já que ela tem um certo histórico que comprova isso.

quarta-feira, 20 de março de 2013

Distribuidoras recusaram Remember Me pelo protagonista ser uma mulher


  Uma pergunta aos gamers de plantão: eliminando as contextualizações das temáticas nos games, jogar com um protagonista do sexo masculino ou uma do feminino realmente faz diferença na hora da diversão? Pois saiba que algumas distribuidoras chegaram a recusar a publicação de "Remember Me", antes da aceitação do projeto pela Capcom, simplesmente porque o jogo terá uma mulher como personagem principal (Nilin).

  "Algumas distribuidoras justificaram que não queriam publicar o jogo porque ele não teria sucesso com uma mulher no papel principal, que isso não é possível nos games e que obrigatoriamente teríamos que trocar para um representante do sexo masculino. Vocês não têm ideia de quantas vezes me falaram isso", desabafou Jean-Max Morris, diretor de criação do game, em entrevista ao site Penny Arcade

  Essas mesmas distribuidoras, inclusive, chegaram a considerar que os jogadores não se sentiriam confortáveis em iniciar um relacionamento amoroso com Nilin e ter que beijar um pretendente masculino, mesmo que fictício. "'Você não pode fazer um gamer beijar um outro cara no jogo, isso vai parecer repulsivo', elas me diziam", revelou Morris.

Jean-Max, contudo, seguiu em frente e, quando apresentou o projeto à Capcom, reforçou a ideia de que queria que "Remember Me" ser lembrado pela personagem marcante numa temática futurista e ao mesmo tempo inóspita. "Nilin se encaixa perfeitamente com a proposta que queremos explorar: é um jogo mais sobre intimidade e emoções do que contatos físicos ou músculos", completou.


fonte: adrenaline

terça-feira, 19 de março de 2013

Final Fantasy 15 poderá ser excluvido de PS4



    Segundo o VGleaks, a Square enix lançará o Final fantasy 15 exclusivamente para PS4, isso se deve ao fato dos diverssos problemas que eles enfrentaram na atual geração e a Sony está ajudando a SE a fazer esse novo jogo. Rumores mais antigos dizem que o FF15 se trata na realidade do FF versus que deveria ser lançado para o PS3 mas nunca deu as caras.

     A exclusividade ocorreu a um mês atrás mas eles ainda não podem falar sobre isso abertamente.

Novo jogo dos criadores de Bastion : Transistor



  A empresa que criou o aclamado jogo Bastion, lançou o trailer de um novo jogo que será lançado no próximo ano, chamado Transistor.

segunda-feira, 18 de março de 2013

Epic mikey 2 será lançado para Vita


   A Disney anunciou hoje que o jogo Epic mickey 2 será lançado para o vita no final do ano. O jogo no PS3 utilizava o move, o que podemos chutar que usará bastante das funcionalidades do Vita. EM 2 foi um jogo que teve notas modestas, muitas girando em torno de 7 de 10. Além disso, vendeu um quarto do que o seu primeiro jogo vendeu, tornando o jogo um fracasso de vendas e pondo em cheque a continuação da franquia.

sexta-feira, 15 de março de 2013

Santa Monica não está ajudando no desenvolvimento de The Last Guardian

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     Depois de perderem as esperanças sobre o lançamento de The Last Guardian, muitos fãs acreditaram que o já lendário projeto finalmente chegaria aos consoles após o rumor de que a Santa Monica estaria ajudando a finalizar o desenvolvimento do game. No entanto, parece que a verdade não é tão bonita assim.


De acordo com o diretor de tecnologia do estúdio, Tim Moss, os boatos são falsos e, até onde ele sabe, a produtora nunca teve nenhuma ligação com The Last Guardian. Segundo ele, a única interação entre as duas produtoras foi a partir de grupos técnicos em que conhecimento e outras ferramentas são discutidos e compartilhados  mas nada que caracterize uma ajuda real.

Além disso, outro funcionário da Sony Santa Monica, Christer Ericson, afirmou que não é porque as duas empresas são pertencentes a Sony que elas vão necessariamente trabalhar juntas. Para ele, a comunicação e a troca de ideias existe  tanto que eles já visitaram o escritório da Sony Japan diversas vezes, porém nada além disso.

Nvidia menospreza hardware do PS4

   
    O anúncio do PS4 levou ânimo a muitas pessoas, menos pra o pessoal da Nvidia, que não pouparam enforços a rebaxiar o novo console numa entrevista. O vice presidente  de conteúdo e desenvolvimento da empresa revelou numa entrevista que o hardware do PS4 equivale entre um  PC mid-end a low-end , isto é, de médio a baixo desempenho. E ele não parou por aí.

   "Se o console for realmente lançado em dezembro, como a Sony diz. Terá somente metade da GPU  da GTX680 que foi lançada em marco de 2012. Ele ainda disse que comprar um console é para no tempo em questão de melhorias, e nos pcs sempre há melhoramentos em hardwares, deixando-os sempre atualizados. Disse ainda que o abismo de peformance entre pcs  e consoles  que teve nessa geração será ainda maior na próxima.

  Mas o que é mais intrigante de tudo é que a Nvidia foi quem fez as placas de vídeo do PS3 e estar falando isso é no mínimo contraditório. Comenta-se que há um certo rancor da Nvidia por ter sido, literalmente, expulsa do mercado de console pela AMD que é quem está fazendo todas as placas de vídeo nessa geração. Será despeito?

quinta-feira, 14 de março de 2013

The Witness vai rodar mais rápido no PS4 do que no PC

Em entrevista ao site da revista inglesa Edge, Jonathan Blow, mais conhecido por ser o produtor do clássico "Braid" e que ultimamente tem produzido "The Witness", afirmou que o novo jogo vai rodar mais rápido no Playstation 4 do que no PC. A responsável por isso? A memória RAM (8GB do tipo GDDR5) do console.


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"Ficamos bem interessados no processamento básico da máquina e o quão rápida ela é. Pelo fato dela ter uma memória RAM mais rápida do que um PC, realmente ajuda no processamento dos recursos gráficos. E o PS4 não estará rodando um sistema pesado que interfere na parte gráfica como o Windows", explicou Blow. 

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"Renderizar coisas pelo Windows gera um impacto no desempenho geral. Como o console é feito apenas para jogos, não existe nenhum impacto, o que permitirá que o jogo rode mais rápido. E se você foca toda a sua produção num hardware específico, você pode fazê-lo rodar melhor também", completou.
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Temporariamente exclusivo do Playstation 4, "The Witness" será um dos games de lançamento do novo console, ao lado de "Killzone: Shadow Fall" e "Assassin's Creed IV: Black Flag". O lançamento do videogame está marcadoo para o final de 2013.


Fonte: Adrenaline

quarta-feira, 13 de março de 2013

Sonyholics agora no twitter!



  A sonyholics está agora no twitter! Adicionamos mais um meio de acessar as notícias do Site!

https://twitter.com/Sonyholics 

25 melhores jogos da PSN



O pessoal da IGN fez um vídeo muito bom mostrando os 25 melhores jogos da PSN segundo a opinião deles. Requer entendimento de inglês.

Vita supera 3DS em vendas pela primeira vez



  Boa notíca para a Sony, pela primeira vez o vita conseguiu fazer o 3DS cair do primeiro lugar. Muitos achavam que o aparelho da Sony iria perder o fôlego na segunda semana de queda de preço mas aliado ao lançamento de grandes jogos para o portátil ele não só apenas manteve a alta tiragem como também alcançou o primeiro lugar. E não é só, O Vita estreiou o top 10 de vendas de jogos com bons números, principalmente o Soul Sacrifice, que já é o terceiro maior lançamento de um jogo no Vita. 

 Juntando o Bundle + o jogo vendido separadamente, Soul Sacrifice vendeu 136 mil unidades, o que é um número considerável devido à pequena base instalada do Vita no japão. Tal base que deve começar a crescer a passos largos se o Vita continuar com bons jogos em curtos espaços de tempo. 

Abaixo, os números de vendas nessa semana no japão:

01.[PS3] Hatsune Miku: Project Diva f (Sega) 110,229 / NEW
02.[PSV] Soul Sacrifice (Sony) 92,396 / NEW
03.[PSP] Uta no Prince-Sama: All Star (Broccoli) 67,217 / NEW
04.[3DS] Animal Crossing: New Leaf (Nintendo) 63,285 / 2,802,940
05.[PSV] Tales of Hearts R (Bandai Namco) 55,258 / NEW
06.[PS3] Dynasty Warriors 8 (Koei Tecmo) 46,866 / 250,090
07.[PS3] Far Cry 3 (Ubisoft) 33,281 / NEW
08.3DS] Professor Layton and the Legacy of Civilization A (Level 5) 30,078 / 160,764
09.[3DS] Dragon Quest VII: Fighters of Eden (Square-Enix) 24,045 / 1,159,265
10.[PSV] Soul Sacrifice: "United Front" Double Pack (Sony) 22,050 / NEW

Vendas de consoles no japão nessa semana: 

Vita- 63,581
3DS- 61,008 (3DS LL- 39,801 / 3DS- 21,207)
PS3- 19,567
PSP- 18,023
Wii U- 9,454
Wii- 1,363
Xbox 360- 738






segunda-feira, 11 de março de 2013

Primeiras fotos da produção de Gran Turismo PS4



Saíram as primeiras fotos da produção do novo Gran turismo, mas não vá pensando que são fotos in-games, são fotos do processo de coletagem de dados do jogo. As fotos foram colocadas na páginas de uma empresa italiana de carros. Infelizmente, devido ao histórico da Polyphony, deveremos esperar mais alguns anos até termos fotos ou vídeos do novo jogo.

Segue abaixo mais algumas fotos:




domingo, 10 de março de 2013

Vídeo do anuncio do lançamento do PS4 foi a propaganda mais vista de fevereiro!


   O vídeo do anúncio do lançamento do PS4 foi a propaganda mais visto do mês de fevereiro no youtube. A Sony mostrou uma jogada de mestre com uma excelente propagada e anuncios pela internet, instigando os fãs para o sonhado dia da conferência. O resultado foi um verdadeiro mar de artigos de rumores e palpites sobre o tal evento da Sony. A própria indústria de games fez propagadna gratuita, com reportagens e tudo sobre os possíveis vazamentos. No fim, o evento foi um sucesso, com 5 milhões de visualizações no dia da conferência, um marco altíssimo. 

  Mas não parou por aí, A Sony fez uma estratégia para prejudicar a Microsoft. No começo eles diziam que a conferência seria uma reunião para mostrar os planos da empresa para o ano de 2013, com as proximidades da conferência eles deram indiretas que se tratava do PS4. Isso pegou a Microsoft desprevinida, ninguém esparava por esse anúncio e a intenção do show foi justamente essa. Em uma reportagem, um dos empregados da Sony disse que com essa estratégia eles conseguiram arrancar algumas "penas" da Microsoft. Mostrando coisas de empresas Thirds antes da sua rival, forçando-a a refazer a programação de sua futura conferência. 

  Como se não bastasse, A Sony ainda bombardeia a ansiedade dos jogadores, revelando mais novidades para os próximos meses. Com a GDC vindo aí, eles anunciaram que mostrarão o console, jogando todo os holofotes novamente para a Sony, a Microsoft anunciou a sua conferência para abril, mas por ter saído tarde nessa disputa, isso pode ter causado uma baixa procura por notícias do novo Xbox. Meu chute é que a Sony fará outra grande conferência na E3 e terminando pro deixar a Microfost maluca. 

sexta-feira, 8 de março de 2013

Review: Tokyo Jungle

 
  Um jogo que poucas pessoas conhecem e que teve um marketing fraco no ocidente. Tokyo Jungle teve comerciais meio confusos onde o jogador não entendia bem como funcionava o jogo. É um simulador de sobrevivência? é um the sims animal? Confesso que até eu não entendia a proposta do jogo até ler uma review de um usuário em um fórum e decidir comprar-lo. Nessa análise eu vou dizer finalmente qual a proposta desse jogo.


  História:

  A história do jogo é bem rasa, até porque é um fator não importante, muitas pessoas nem devem ter passado pelo modo história que é fraquinho até. Simplemente, de uma hora pra outra todos os humanos desapareceram, e você é um animal ( algumas vezes de estimação) que precisa sobreviver onde antes era a civilização e agora é uma selva em crescimento no meio da cidade.
  No decorrer do jogo, você adquire pendrives no mapa que contêm fragmentos de um diário que conta a história do desaparecimento dos humanos. No fim muita gente nem deve terminar o modo história, deve ir no modo Survivor e apenas tentar sobreviver pelo máximo de tempo possível, pois essa é a parte legal do jogo.



 Gameplay:

  A parte mais importante do jogo, TJ não é um simuldor de vida selvagem, muito pelo contrário. É um jogo de sobrevivência com uma forte pegada arcade. Não espere jogar com um animal e só puder comer animais específicos da grade alimentar dele, ou migrar pra lugares com o cliam da sua espécie. TJ é totalmente arcade. Então você não vai encontrar nada realista, porque disso o jogo tem nada.

  A jogabilidade é bem simples, seu animal corre, esquiva e ataca. Se você for um carnívoro, você precisa caçar, e pode caçar qualquer animal, ainda falando em caça , caso seja um animal pequeno, o mais indicado é fazer emboscadas nos matos e atacar por trás , pois o dano é maior. Se você for herbívoro você precisa se alimentar de plantas que existam no local. A cada vez que você caça/come você ganha experiência e quando você passa de nível ( pode-se passar três vezes por animal) você ganha bônus em atributos ( sim, os animais tem ataque, defesa, stamina e etc). Quando você gera descedentes você passa automaticamente a controla-los, e alguns pontos de atributos do animal antigo passa automaticamente para a nova ninhada, tornando os descendentes cada vez mais fortes.

  Essa é a grande sacada do TJ, é um jogo onde você precisa caçar o tempo todo, e ainda se preocupar em se acalasar antes que seu animal morra de velhice. São quase 50 animais para escolher. Tem pintinho, gato, hipopótamo, cabra, velociraptor, vaca e por aí vai. Porém, quase todos estão desbloqueados, para abrir-los, você precisa fazer missões específicas em cada animal que consequentemente abrirá outro. Por exemplo: para abrir o javali, você precisa jogar com o porco e em algum momento  do jogo você vai encontrar o javali-rei e precisará derrota-lo.

  Como se não bastasse ser difícil sobreviver nesse jogo ( não se enganem só porque você é um leão que vai achar o jogo fácil, é realmente difícil!) ainda tem os problemas climáticos. Existe névoa que dificulta a sua visibilidade, se você for herbívoro ( ou um predador pequeno) isso é terrível, pois você pode estar a poucos passos de um leopardo. Também existe chuva ácida que contamina um bairro inteiro, deixando seu animal intoxicado, caso você coma uma comida do local seu animal poderá morrer, o ideal é sair do bairro o mais rápido possível. Como se não bastasse, existem eventos sempre acontecendo, como uma matilha de lobo tomando conta de bairros inteiros, leões e tigres se matando em outro, animais pré-históricos em outro bairro e isônia descontrolada e mais outro bairro e etc. A medida que os anos passam o jogo aumenta cada vez mais a dificuldade.




 Gráficos:

  Um dos pontos fracos do jogo. Os gráficos são bem fraquinhos, praticamente não há interação com o ambiente, física quase inexistente. As vezes você acha que é um jogo de PS2 em HD. Mas ledo engano que o jogo será ruim por isso, muito pelo contrário, TJ prova que não é preciso de gráficos para deixar um jogo divertido. E depois da primeira má impressão, graficamente falando, você não notará mais.



Som:

  O som é competente, nada de exceptional. As músicas de fundo cumprem o seu papel em ser músicas de fundo, mas poderia ser uma trilha sonora memorável. Felizmente, TJ não é um jogo que nescessita de uma boa música ou sons, pois o foco dele não é esse.


Conclusão:

 Se você gosta de jogos mais arcades e desafiadores, Tokyo Jungle é esse jogo! Altamente divertido e com um longo fator replay, porque você sempre quer jogar com um animal diferente. Porém, se você está mais acostumado com jogos mais sofisticados, que presam pelo realismo e seriedade então passe longe de TJ.

Prós:
+ Grande variedade de animais
+ Divertido
+ Difícil
+ Fator replay muito alto

Contra:
- Gráficos fracos
- Sons pouco marcantes
- História pouco atrativa
- Poderia se passar em mais cidades