segunda-feira, 15 de abril de 2013
Namco Bandai trabalha em novo jogo de "Cavaleiros do Zodíaco"
Os "Cavaleiros do Zodíaco" poderão ganhar um novo game em breve: após os recentes "Batalha do Santuário" e "Ultimate Cosmos", a Namco Bandai já está trabalhando em um novo título com os queridos personagens do anime.
Carlson Choi, vice-presidente de marketing da Namco Bandai disse ao UOL Jogos que a produtora já trabalha em um game inédito de "Cavaleiros do Zodíaco", mas que ainda não pode revelar para quais plataformas.
Também ficaram para "um anúncio futuro" detalhes importantes, como o gênero do game e em qual saga o jogo se baseia: atualmente há três linhas principais de "Cavaleiros do Zodíaco", duas delas retratadas em games recentes.
A série Clássica, bem conhecida dos fãs brasileiros foi utilizada em "Batalha do Santuário"(PS3) e a série Omega, em "Ultimate Cosmos" (PSP).
O próximo game pode se basear em "Omega" por ser a série de anime atual - e que está bombando no Japão - ou em "Lost Canvas", que teve um mangá popular (e um anime nem tanto) e que ainda não foi retratada em um jogo.
Para o Brasil
O que se sabe, com certeza, é que o novo "Cavaleiros do Zodíaco" chegará ao Brasil.
"Sabemos o quanto 'Saint Seiya' é querido pela comunidade brasileira", disse Choi. "Queremos levar o game para o Brasil, talvez com uma edição limitada para fazer inveja nos jogadores norte-americanos".
Choi promete que um anúncio oficial e completo sobre o novo "Cavaleiros do Zodíaco" deverá acontecer ainda em 2013.
UOL jogos
Bethesda começa a trabalhar em novo projeto
Os DLCs de Skyrim estão oficialmente encerrados, segundo a própria Bethesda confirmou. A equipe irá fornecer updates para melhorar a estabilidade, mas agora estarão todos voltados para o próximo jogo do estúdio.
A Bethesda fez o anúncio no blog, que diz:
"No último ano e meio estivemos trabalhando em novos conteúdos para Skyrim, desde os updates, kits de criação, Steam, suporte ao Kinect, até DLCs. Algumas partes da nossa equipe também estiveram na pré produção do nosso próximo grande projeto, e esse jogo está no ponto em que precisa de toda a atenção do estúdio para fazer dele nosso maior e melhor projeto até agora.
"Apesar de estarmos seguindo em frente, nós ainda teremos pequenos updates para Skyrim se necessários. Investimos tanto de nós mesmos em Skyrim e nunca conseguiremos realmente dizer adeus a ele."
fonte
sexta-feira, 12 de abril de 2013
Square Enix quer cobrar por pacote de tradução de Tomb Raider no Japão
Uma decisão inusitada tomada pela Square Enix está revoltando os jogadores japoneses deTomb Raider. A empresa anunciou a liberação de um pacote pago de tradução para o idioma nipônico, que será lançado alguns dias após o lançamento do título no país, marcado para o próximo dia 25. O conteúdo trará legendas e dublagens para o título.
Mas o que realmente deixou os fãs nervosos foi o que veio antes disso. Devido a um erro da Square, o título para PC já pode ser comprado desde o dia 5 de março por um preço menor que o padrão japonês devido à taxa de conversão do dólar para a moeda. E quem baixou teve acesso gratuito ao pacote de tradução, que foi removido dias depois, após a liberação de uma atualização gratuita e obrigatória.
Agora, os gamers acusam a Square de tudo o quanto é nome e afirmam que a liberação do DLC de tradução é uma forma de obter a diferença de preço daqueles que adquiriram o game antes da hora. O conteúdo custará US$ 30, exatamente a diferença de preço entre a versão disponível no Steam e o preço tabelado dos games no Japão. A empresa ainda não se pronunciou sobre o assunto.
quinta-feira, 11 de abril de 2013
Por dentro os últimos momentos da Lucas Arts
Em novembro, depois de ter comprado a LucasFilm, o CEO da Disney, Bob Iger, fez um grande reunião com todos os funcionário das LucasArts, a subsidiária da LucasFilm e um dos estúdios mais importantes da história, ao longo dos seus 30 anos e muitos games queridos.
Durante a reunião, de acordo com uma fonte que estava lá, algumas pessoas perguntaram o que estava acontecendo. O que ia acontecer com eles? Qual era o futuro da LucasArts?
“Os negócios vão continuar como sempre”, respondeu Iger, de acordo com a nossa fonte.
Seis meses depois, a Disney encerra de vez as atividades da LucasArts. Todos os jogos em andamento foram cancelados. Todos foram demitidos. Negócios, como sempre.
No fim de 2011, o então presidente da LucasArts, Paul Meegan, contou ao site MCV que ele sobrecarregou as equipes do estúdio e havia começado a produzir vários games diferentes.
“Deveríamos fazer games que definem o nosso meio, que competem com os melhores da indústria, mas isso não acontece. Isso tem que mudar”, ele disse. “Star Wars funciona para todo tipo de jogo – conectando jogadores a experiências ainda mais profundas. Então, fique ligado.”
Quando Meegan fez essas declarações, a LucasArts estava realmente trabalhando em vários games, de acordo com várias fontes que confirmam tudo isso ao Kotaku. Um desses jogos era Star Wars 1313. Outro, era Star Wars: First Assault. E havia outros, comoOutpost, um jogo social que seria uma versão de Star Wars de FarmVille. Tinha também um game para iOS, e um outro jogo comandado pelo respeitado designer de Splinter Cell, Clint Hocking.
Nos meses seguintes, cada um desses jogos foi cancelado ou desmantelado. Star Wars 1313 mudou de direção várias vezes, enquanto que First Assault foi reduzido significativamente. Outpost e o jogo para iOS foram cancelados. Hocking saiu da companhia e Meegan fez o mesmo logo depois.
Mesmo assim, LucasArts pretendia anunciar Star Wars: First Assault para a XBLA no fim de setembro de 2012. O plano era lançar o jogo no meio de 2013. Mas horas antes do anúncio, vieram ordens de que o projeto seria congelado.
“Passamos uma vontade terrível”, disse uma das nossas fontes. “Não tínhamos ideia do que estava acontecendo.”
Alguns meses depois, a Disney anunciou a compra da LucasFilm e todas as suas divisões, incluindo a LucasArts. Foi então que os funcionários começaram a se preocupar com o seu futuro e o da empresa. “Tudo o que a Disney falava para gente era, ‘tudo continua como sempre, tudo continua como sempre’”, disse uma fonte. “Perdemos toda a transparência que tínhamos no nível executivo do estúdio.”
Tentamos falar com a Disney e LucasFilm na manhã de quarta-feira (10), mas eles se recusaram a comentar.
Nos meses seguintes, até algumas semanas atrás, a equipe da LucasArts estava trabalhando em três projetos: Star Wars: First Assault, Star Wars 1313, e um projeto menos chamado internamento de “Version Two”, de acordo com duas fontes familiarizadas com a situação.
First Assault, como dissemos há algumas semanas, não tinha veículo algum. Já esse tal Version Two tinha.
Isso acontece porque, de acordo com várias fontes, os desenvolvedores da LucasArts planejavam transformar o Version Two emStar Wars: Battlefront III, a esperada continuação da franquia Battlefront que havia sido jogada na geladeira nos últimos anos. Dessa vez, a LucasArts queria fazer o jogo internamente.
“Tinha um público muito grande pedindo Battlefront III”, disse uma das fontes. “Esperávamos finalmente entregar isso para elas.”
Mas nos últimos meses, o ânimo das pessoas andava em baixa na LucasArts. Depois do congelamento nas contratações e nos anúncios, a equipe não tinha ideia se os jogos que todos estavam fazendo iam ver a luz do dia.
Em janeiro, um mês antes do massacre em Newtown, nos EUA, o chefão da Disney disse que seriam mais cuidadosos com a violência nos seus jogos.
Isso foi uma grande sinal amarelo para os desenvolvedores da LucasArts. Eles estavam trabalhando em um shooter em primeira pessoa e em um game de ação certamente violento, e a Disney entra dizendo que iria reavaliar a violência nos seus jogos? Não era um bom sinal.
“Era claro para a gente que seriamos negligenciados”, disse uma fonte. “Acabamos concordando com a voz da dona das propriedades intelectuais do estúdio.”
Então a Disney fechou o estúdio Junction Point, que foi responsável por Epic Mickey e sua continuação. Isso foi mais um grande aviso de perigo para os funcionários da LucasArts. “Sabíamos que Epic Mickey 2 não tinha vendido muito bem, mas sabe, eles tentaram fazer um musical”, disse a fonte. “Não sabíamos o que estava acontecendo no lado deles também.”
Outros dois acontecimentos levaram o funcionários a acreditar que o fim estava próximo, segundo as fontes.
O primeiro foi em março, quando o Kotaku vazou os detalhes e o vídeo de Star Wars: First Assault, que não tinha sido anunciado.
“Quando a Disney percebeu que não faria nada com o que tinha em mãos, resolveu usar o material como oportunidade de marketing. Eles não fizeram absolutamente nada”, disse uma fonte. Foi aí que eles perceberam que a situação estava complicada.
O dia em que o Kotaku mostrou o vídeo de First Assault, a LucasArts teve uma reunião.
“Eles falaram, ‘Certo, olha, se mais alguma coisa acontecer, vamos processar vocês, vamos descobrir quem são vocês’”, disse a fonte. “Ninguém queria os advogados da Lucas ou da Disney na cola… ninguém poderia confirmar que o que apareceu no Kotaku era relacionado a gente, de forma alguma.”
O segundo aviso veio logo antes da GDC, quando eles receberam ordens diretas do que podiam ou não falar durante o evento. O pessoal de First Assault só podia falar que estava trabalhando em um shooter de primeira pessoa baseado no universo Star Wars, segundo informou a nossa fonte, mas não podiam falar o nome do jogo, apesar das provas estarem aí para todo mundo ver.
Naquele momento os rumores começaram a circular sobre o encerramento da LucasArts. De acordo com uma outra fonte presente na reunião pré-GDC, os executivos sabiam desses boatos, mas não podiam confirmar ou negar nada do que estava sendo dito.
“Por sorte, muitos de nós perceberam o que ia acontecer e usamos a GDC como uma boa oportunidade”, disse a fonte.
Semana passada, a Disney finalmente fechou a LucasArts. Apesar de a LucasFilm afirmar que eles poderiam licenciar games comoStar Wars 1313 ou First Assault para terminar os projetos pelas mãos de outros desenvolvedores, conversei com três fontes que disseram que isso será um pouco improvável.
“A Disney disse que está tentando vender [First Assault] para outras empresas para ver se alguém quer terminar o jogo, mas acho que isso não vai rolar”, disse uma das fontes.
O grande rumor em torno da LucasArts – e que não conseguimos confirmar, apesar das fontes – é que a EA estaria interessada em comprar o estúdio. Mas uma combinação de fatores, como os problemas de SimCity e a saída do CEO John Riccitiello, acabaram colocando um fim nesses planos. Tentamos falar com a EA desde o começo da semana, mas ninguém nos retornou.
O fim da LucasArts coloca em xeque o futuro dos games de Star Wars. Será que a Disney licenciará algo para outras publishers? Será que ela publicará jogos feitos por outros desenvolvedores? Veremos mais games como Star Wars Kinect? Apenas uma coisa é certa: os negócios não vão continuar como sempre.
Fonte: Kotaku
quarta-feira, 10 de abril de 2013
Yoshida: 'Nós odiaríamos ver todos os jogos de PS4 sendo FPS'
A Sony provou durante o ciclo de vida do PS3 que não tem medo de tentar coisas diferentes e mirar em mercados diferentes.
Mosnation Racers, LittleBigPlanet, MAG e jogos como Journey e Tokyo Jungle na PSN Store são títulos que - embora não sejam grandes vendedores como Uncharted - mostram que a Sony está disposta a tentar coisas novas.
E isso deve se manter no PS4, ao que parece, com o presidente dos estúdios Sony Shuhei Yoshida afirmando em uma entrevista a Edge que nem todos os jogos do PS4 serão voltados para os jogadores de FPS.
Quando perguntado sobre o por que da importância do primeiro jogo revelado para o PS4 ser o definitivamente fofo Knack, Yoshida disse "Sim, aquilo foi intencional."
"A idéia do Mark era, "Que tal um Crash Bandicoot para PS4?" Quando ele sugeriu o conceito do Knack, nós ficamos meio, "Sim, nós odiaríamos ver todos os jogos de PS4 sendo FPS ou ação/aventura ou muito fotorealista" - você sabe, grandes blockbusters."
Ele acrescentou, "Nós sabemos que as pessoas gostam desses jogos, mas estes não são os únicos tipos de jogos com os quais as pessoas podem se divertir."
fonte
terça-feira, 9 de abril de 2013
Batman: Arkham Origins anunciado
O jogo será um prelúdio da franquia, contendo um Batman bem mais jovem do que o apresentado em Arkham Asylum e Arkham City.
Desenvolvido pela WB Games Montreal, e não pela Rocksteady, a produtora dos 2 jogos anteriores da franquia. Lançamento em 25 de Outubro para 360, PS3, PC e Wii U.
Na capa da Game Informer, é possível ver Deathstroke (O Exterminador), que também estará no jogo de luta Injustice: Gods Among Us.
No mesmo dia, um spin-off será lançado para 3DS e Vita: Batman: Arkham Origins Blackgate. Este será um 2.5D side-scroller/Metroidvania, desenvolvido pela Armature Studios.
Próximo jogo da equipe do Journey "vai mudar a indústria"
Quem é que não conhece os jogos do thatgamecompany? Aqueles jogos interativos que fazem a mudança positiva para a psique humana? Jogos como Journey, Flower, Flow e Cloud? Que nos fazem viajar, sonhar e sentir a serenidade como jogadores, sempre que pegamos num destes jogos?
De acordo com o game designer Asher Vollmer, quando este saiu da empresa, o próximo jogo iria mudar potencialmente a indústria.
Segundo o post no seu Tumblr, Asher Vollmer diz "Obviamente que não posso revelar detalhes sobre o jogo, mas será enorme. Não que seja um trabalho longo e demorado, o que me refiro é que será um jogo importante. Eu acredito genuinamente que este irá mudar a indústria de uma forma positiva."
"O jogo vai ser incrível, mas ainda está a ser desenvolvido. Temos anos de trabalho neste projecto mas, para ser sincero, esses são anos que não quero passar num jogo que não é realmente meu."
Journey chegou a receber seis prêmios no Game Developers Conference 2013 e ainda foi considerado o melhor jogo do ano.
segunda-feira, 8 de abril de 2013
Mercado japonês de games cresce pela primeira vez em cinco anos
O mercado varejista de jogos eletrônicos no Japão registrou crescimento de 1.2% no ano fiscal de 2012 (período que vai até março de 2013). A informação é da Enterbain, firma de dados que publica a revista japonesa de gamesFamitsu.
Com arrecadação total de US$ 4.6 bilhões, essa é a primeira vez que o país apresenta resultados favoráveis em cinco anos consecutivos de encolhimento.
Os fatores responváveis pelo crescimento foram o lançamento do Nintendo Wii U, a nova edição LL do 3DS e as reduções de preço do playstation 3 e Playstation Vita. O acréscimo foi de, em média, US$ 1.8 bilhão ao ano.
Contraditoriamente, as vendas de software diminuíram 1.2% e fecharam com arrecadação máxima de US$ 2.8 bilhões. Isso seria causado, segundo o Gamasutra, pelo "boom" do desenvolvimento e publicação de jogos sociais para dispositivos móveis.
fonte: Adrenaline
O desenvolvimento do PS4 foi uma 'mudança radical' para a Sony
Do ponto de vista de desenvolvimento, o PS4 foi uma "mudança radical" para a Sony comparando as plataformas passadas. Isso segundo o CEO da Ubisoft Montreal Yannis Mallat, que contou que fazer jogos para o console de nova geração da Sony será "menos complexo" graças a arquitetura estilo PC do aparelho.
"Sobre o que podemos falar, que é o Playstation 4, foi uma mudança radical daqueles caras."
O executivo então contou uma história para demonstrar a dificuldade em se fazer jogos para o PS2 e PS3. Um dia ele notou um livro na mesa de um desenvolvedor que se revelou uma documentação do suporte para códigos do PS2.
Esse livro estava escrito em japonês, e o desenvolvedor disse que ele precisaria de umas aulas de japonês para entender a maior parte do sistema. Foi então que Mallat percebeu o quanto era difícil fazer jogos para o PS2, mas a situação só se tornou mais problemática com o PS3.
"Aquele dia eu percebi como era complicado desenvolver para o PS2. Então estávamos ansiosos para descobrir como o PS3 seria em termos de arquitetura, e era basicamente a mesma coisa, só que mais complicada."
Mallat explicou que quando a Ubisoft começou a trabalhar nos jogos de nova geração como Watch Dogs e Assassins Creed: Black Flag, o desenvolvedor o fez em PCs high end. E isso se mostrou o certo, visto que o PS4 possui arquitetura similar.
"O PS4 realmente veio como uma agradável surpresa por que realmente tem uma arquitetura muito familiar. Acho que está se mostrando certo para nós termo optado por desenvolver em PCs high end antes. É uma transição menos complicada."
Análise IGN: Guacamelee
A IGN fez uma análise do jogo Guacamelle, que foi lançado para PS3 e Vita. Requer entendimento de inglês, mas no geral os pontos falados são esses:
NOTA 9.0
Prós
- Visual maravilhoso, animações fluidas
- Storyline cômica caprichada
- Excelente design de personagens e ambiente maravilhosamente bem desenvolvido
- Design não-linear encoraja exploração e descobertas
- pouco mais de 6 horas de duração, mesmo sendo jogo menor, o reviewer jogaria por 20 horas fácil
quinta-feira, 4 de abril de 2013
Desenvolvedoras japonesas não sabem o que e como fazer
Keiji Inafune falou novamente sobre seu assunto favorito, o estado da indústria de jogo japonesa, alertando que enquanto os desenvolvedores estão começando a perceber o problema ao redor deles, eles ainda não são capazes de agir.
"Alguns desenvolvedores estão dizendo que a indústria japonesa de jogos está indo bem, mas este é uma esperança otimista. Palavras não são o suficiente, temos que agir e provar."
"A menos que alguns títulos do Japão cheguem ao top 10 anual mundial, nós não provaremos."
Esse é um tema parecido com o do executivo anterior da Capcom, que a seis meses atrás tinha alertado que as desenvolvedoras japonesas precisavam de mais energia, e na GDC do ano passado fez uma seção sincera sobre o assunto.
"Eu espero que os desenvolvedores japoneses saiam da estagnação. No entanto, a realidade não é tão boa quanto eu gostaria. Eu vejo eles começando a perceber o problema e que eles precisam fazer alguma coisa. Eles sabem que precisam aprender mais com os jogos ocidentais, e criar jogos que vendam bem no mercado ocidental. Porem, eles não sabem o que ou como fazer isso."
"Pior, o orgulho deles entra no meio, impedindo eles de aprenderem com os desenvolvedores estrangeiros. Como resultado, eles continuam ficando no mercado local, ao invés do mundial."
quarta-feira, 3 de abril de 2013
Disney fecha a LucasArts e o jogo Star wars 1313 pode nunca sair
A Disney, atual dona da Lucas Arts, anunciou que vai fechar a divisão de jogos da empresa e demitiu todos os funcionários. No comunicado, eles dizem estar avaliando as possibilidades e não significa um adeus à indústria de jogos, porém a Lucas Arts pode voltar como uma empresa para jogos de celular, mas é puro palpite meu.
Em relação ao Star wars 1313, jogo aguardadíssimo da empresa, foi dito que ele pode aparecer caso alguma compania queira financia-lo e pagar os direitos da marca Star Wars à Disney, o que torna a possibilidades de vermos o jogo ser lançado um dia remota.
Em relação ao Star wars 1313, jogo aguardadíssimo da empresa, foi dito que ele pode aparecer caso alguma compania queira financia-lo e pagar os direitos da marca Star Wars à Disney, o que torna a possibilidades de vermos o jogo ser lançado um dia remota.
terça-feira, 2 de abril de 2013
Epic diz que o PlayStation 4 é "um PC para jogos perfeito"
Falando ao site CVG, Rein disse que a Sony foi "muito inteligente" ao optar por uma arquitetura de PC para o PS4 e o console é "uma peça de hardware fenomenal" que permitirá à Epic fazer "coisas incríveis com ela".
"Não vamos esquecer que ele tem 16 vezes a memória que tínhamos no PlayStation 3 - isso não é pouca coisa. Sabendo que toda máquina terá isso... podemos fazer coisas loucas e absurdas com isso".
"Outra coisa que entusiasma é quando você pensa no Windows... até o Windows para a maioria das pessoas é limitado a cerca de 2 GB de memória acessível. Isso realmente abre um caminho além do que a maioria dos PCs pode fazer, porque a maioria dos PCs está rodando a versão de 32 bits do Windows".
"É como te dar o melhor PC do mundo. 'Faremos ele super prático, vamos tornar mais fácil para você ter jogos lá, vamos rodar os jogos enquanto você os estão baixando e vamos executar as atualizações no fundo. Você não vai desligar essa coisa... você só vai ir dormir e ele vai voltar a funcionar'", comentou Rein, lembrando que a combinação do hardware com serviços convenientes será uma grande vantagem. "O tipo de coisa que eles anunciaram que estão fazendo, o nível de conveniência e coisas assim... eles estão realmente fazendo um PC para jogos perfeito".
"Eu sempre disse que as coisas na próxima geração de hardware que não são apenas força bruta dizem respeito ao serviço e simplicidade da experiência - as coisas que tornam tão divertido e fácil obter um jogo de PS4 como é obter um jogo no seu iPad".
Outerspace
PS4 poderá ter lançamento simultâneo no mundo ainda este ano
Michael Hogan, vice presidente da Gamestop disse numa conferência para analistas e acionistas que o PS4 iria ser lançado em todos os territórios ainda este ano, isto para acalmar os que achavam que a India só iria receber o PS4 juntamente com a europa em 2014.
Na mesma conferência, ele diz que ainda sabe nada em relação ao x720, pois estão á espera que a microsoft lhes conte os seus planos para o seu próximo console.
De acordo com os relatos, a sony realmente quer colocar no mercado 16 milhões de PS4's o que parece ser um número totalmente fora da realidade, porém, o rumor de que o PS4 pode ser vendido de uma vez a nível mundial pode reforçar os relatos da Sony.
fonte
segunda-feira, 1 de abril de 2013
Battlefield 4 usa uma nova tecnologia de "PecksFX"
Similar ao uso em Tomb Raider da nova tecnologia de renderização de cabelo "TressFX", a DICE e AMD uniram-se em Battlefield 4 para usar o novo AMD PecksFX, tecnologia de renderização de aves como visto no trailer recém-lançado.
"Desde o início da era 3D, seus jogos favoritos foram amplamente caracterizados por bandos totalmente irrealistas de aves que destruíram sua imersão no ambiente", diz o CEO da AMD Rory Read, "Nós entendemos que os jogadores sentiram uma decepção quando viram apenas um ou dois pássaros no céu... O que nos fez criar uma nova tecnologia para resolver este problema."
"Muitos jogos tentaram disfarçar este problema explicando que as aves foram extintas ou colocando aves pré-renderizadas, ou mesmo simplesmente colocando personagens em ambientes onde as aves não podem existir," Read continua, "bandos realistas de aves é uma das mais complexas e difíceis animações de reproduzir com precisão em tempo real."
"O realismo em Battlefield 3 foi amplamente prejudicado pela falta de aves", diz o diretor técnico da DICE Henrik Karlsson, "Nós fizemos uma pesquisa e descobrimos que quando os jogadores entraram pela primeira vez em Sulaymaniyah - Iraque, muitos reclamaram sobre a falta de pássaros. Nossa parceria com a AMD nos permitiu adicionar cerca de 500 aves exclusivas de uma só vez, sem qualquer desaceleração".
"Em Battlefield 4 bandos de aves não será apenas para as aparências, eles também irão fornecer novas mecânicas ao jogo", continua ele, "Aves irão obscurecer a visão do jogador, na tentativa de um ataque inimigo de sniper, por exemplo. O realismo nos permitiu criar uma IA que se distrai com os bandos de aves e que podem ser usadas como uma tática para pegar os inimigos de surpresa. O PecksFX vai se tornar uma tecnologia de definição para os próximos anos."
Karlsson conclui: "O cabelo foi o que definiu Tomb Raider; pássaros vão definir Battlefield 4."
domingo, 31 de março de 2013
Desenvolvedores indies preferem o PSVita a iOS e Android
Houve um panel dedicado ao PSVita na GDC, não feito pela Sony, mas pelo desenvolvedores indies que já trabalharam com a plataforma: Bobby King (Pinball Arcade), Richard Hogg (Frobisher Says), Brian Provinciano (Retro City Rampage) e Chris Harvey (Guacamelee, Tales From Space: Mutant Blob Attacks) e todos falaram sobre suas experiencias em trabalharem com a Sony e o PSVita. Nesse panel que foi moderado por Alex Neuse, da Gaijin Games, que confirmou também que seu game Runner 2 está chegando ao portátil.
O consenso esmagador foi que é uma grande ideia para os desenvolvedores menores trabalharem com o sistema, por varias razões, uma dela é que o mercado não está saturado como as iOS e Android Stores. Alem de ser facil trabalhar com a plataforma. Proviciano teve o seu port de Retro City Rampage jogável com apenas um dia de trabalho, Frobisher Says levou 8 meses para ser feito do recebimento do Dev Kit até a build final. Hogg citou que "como programador, quando desenvolvi para o Nintendo DS foi um dos piores períodos da minha vida", "enquanto trabalhando no Vita foi o oposto". Uma útil inclusão também é o acesso a equipe de suporte aos desenvolvedores da Sony que são prestativos e com assistência rápida, que até foram citados nos créditos deFrobisher Says pelo trabalho prestado ao estúdio.
Quando Neuse perguntou se os desenvolvedores participantes do panel tinham intenções de trazerem seus próximos projetos para o Vita, todos responderam positivamente de imediato. Bobby King até confirmou que o estúdio FarSight está trabalhando em uma ainda não anunciada nova IP para o PSVita, um action puzzle. E mais games já estão anunciados.
Provinciano comparou desenvolver para iOS como "jogando os dados" --especialmente para novos desenvolvedores-- porque é completamente aleatório como certos games viram viral enquanto outros grandes games quase não vendem. Hogg adiciona, "atualmente, desistimos de trabalhar com jogos iOS". King, com o seu Pinball Arcade que suporta cerca de 20 dispositivos Android, adorou ter desenvolvido para o Vita com suas especificações definidas e de ter conseguido 60 frames por segundo.
Mais algumas observações favoráveis à Sony foram feitas, assim como outras sugestões de melhorias.
Cross buy (compre uma vez e leve as versões PS3 e PSVita) é uma grande influência para as venda. King disse que 67% dos compradores de Pinball Arcade foram influenciados pelo cross buy. Falando sobre a capacidades do Vita, Provinciano adicionou " não há pressão para adicionar nenhuma dessas frescuras se elas não fizerem sentido".
A principal reclamação em desenvolver para a Sony é a questão dos territórios. Depois que os processos de testes e certificações são finalizados com o território em que se está trabalhando(ex. US), outra operação similar tem que ser feita para se lançar o game em outro território(ex. EU). É uma questão menor, tendo em conta a boa experiencia que tiveram.
Das coisa que Hogg disse a que mais chamou a atenção foi: " A maioria do pessoal na Sony é muito integrado com a comunidade indie. Eu não tive na relação com eles a sensação´Ugh, tenho que ir vender meu game para a produtora' ". Com o referido foco em desenvolvimento em menor escala-- Jonathan Blow trabalhando em The Witness para PS4 e sendo escolhido para a revelação do console-- parece que a Sony conseguiu. As barreiras para a entrada estão baixando e a Sony está mesmo parecendo uma amiga real aos desenvolvedores indies assim como iOS/Android e Steam parecem um pouco desinteressantes (esses serviços só fazem muito promover games menores). E claro alguns pequenos desenvolvedores parecem querer trabalhar com a Microsoft.
quarta-feira, 27 de março de 2013
Mais detalher sobre o PS4
A Sony realizou uma conferência na Game Developers Conference que trouxe novos detalhes do PlayStation 4. Confira abaixo tudo que foi revelado:
-O PS4 será o "aparelho central na sua sala de estar";
-Jogadores "hardcore" serão a principal audiência. O PS4 foi construído pensando neles;
-Cinco núcleos principais no PS4: simplicidade, imediato, social, integrado e personalizado;
-PS4 CPU: 64-bit x86 arch, pouco poder de consumo, pouco aquecimento, 8 cores, 8 HW threads, 2MiB -L2 cache per 4 core group, 32kib l1 I/D-cache;
-PlayStation Shader Language, muito similar a HLSL, permitindo BEYOND Direct X 11 e OpenGL 4.0;
-GPU – Tessellation;
-PS4 RAM – 8GB 256 bit GDDR5;
-Virá com um disco rígido grande em todos os modelos;
-Ambiente para o desenvolvedor do PS4: Windows 7-bit, ferramentas são integradas no Visual Studio 2010 e 2012;
-Faça seu código para o PS4 como você faria para o PC;
-Controle do PS4: Start/Select agora são "Options";
-Botões do PS4 serão novamente digitais ao invés de analógicos porque ninguém usava no PS3;
-L2/R2 do PS4: design curvado para se livrar do "fast forward" acidental que pode acontecer quando se vê um vídeo no caso do PS3;
-Controle do PS4: resolução de 1920x900 no touchpad analógico;
-As cores do controle do PS4 são os números dos jogadores: 1-azul, 2-vermelho, 3-verde, 4-rosa;
-PS4 carregará os controles quando estiver desligado, ao contrário do PS3;
-A light bar do PS4 pode ser usada para coisas como barras de vida, etc;
-A PS4 Eye aumentará a experiência do usuário. Há uma câmera dual color de alta sensibilidade com 1280x800, 12 bits/pixel e 60 Hz;
-Há um port dedicado para a câmera do PS4. Isso significa que não é via USB e não pode ser usada no PC;
-A câmera pode ser usada para coisas como guia em vídeos, provocar o oponente em killcams, login, reconhecimento de fala, etc;
-Um vídeo exemplificou a combinação da câmera do PS4 com o controle. Um exemplo foi o "AR Menu": dê zoom com o controle, balance para mexer com os pequenos seres lá dentro, traga-os para o seu mundo como EyePet;
2004: XMB, 2011: LiveArea, 2013: nova interface para o PS4 baseada nos cinco tópicos mencionados no início;
-Interface serve para fornecer informações sem carregar o game. Ver quais DLCs saíram ou não. O que seus amigos estão dizendo;
-Permitir que pessoas vejam seu nome real no PS4 é opcional e precisa ser habilitado;
-O limite de amigos na PSN foi aumentado no PS4;
-Todas as ferramentas de streaming do PS4 estão no hardware. Os desenvolvedores dos jogos não precisam fazer nada de especial;
-PS4 Remote Play: imagens estão no PS4 e Vita, o hardware faz isso e os desenvolvedores não precisam se preocupar. Pode começar a qualquer momento;
-PlayStation App: logue, compre o jogo e o PS4 fará o download em sua casa. Chegue e comece a jogar mesmo se o download ainda não terminou.
Ps3brasil
-O PS4 será o "aparelho central na sua sala de estar";
-Jogadores "hardcore" serão a principal audiência. O PS4 foi construído pensando neles;
-Cinco núcleos principais no PS4: simplicidade, imediato, social, integrado e personalizado;
-PS4 CPU: 64-bit x86 arch, pouco poder de consumo, pouco aquecimento, 8 cores, 8 HW threads, 2MiB -L2 cache per 4 core group, 32kib l1 I/D-cache;
-PlayStation Shader Language, muito similar a HLSL, permitindo BEYOND Direct X 11 e OpenGL 4.0;
-GPU – Tessellation;
-PS4 RAM – 8GB 256 bit GDDR5;
-Virá com um disco rígido grande em todos os modelos;
-Ambiente para o desenvolvedor do PS4: Windows 7-bit, ferramentas são integradas no Visual Studio 2010 e 2012;
-Faça seu código para o PS4 como você faria para o PC;
-Controle do PS4: Start/Select agora são "Options";
-Botões do PS4 serão novamente digitais ao invés de analógicos porque ninguém usava no PS3;
-L2/R2 do PS4: design curvado para se livrar do "fast forward" acidental que pode acontecer quando se vê um vídeo no caso do PS3;
-Controle do PS4: resolução de 1920x900 no touchpad analógico;
-As cores do controle do PS4 são os números dos jogadores: 1-azul, 2-vermelho, 3-verde, 4-rosa;
-PS4 carregará os controles quando estiver desligado, ao contrário do PS3;
-A light bar do PS4 pode ser usada para coisas como barras de vida, etc;
-A PS4 Eye aumentará a experiência do usuário. Há uma câmera dual color de alta sensibilidade com 1280x800, 12 bits/pixel e 60 Hz;
-Há um port dedicado para a câmera do PS4. Isso significa que não é via USB e não pode ser usada no PC;
-A câmera pode ser usada para coisas como guia em vídeos, provocar o oponente em killcams, login, reconhecimento de fala, etc;
-Um vídeo exemplificou a combinação da câmera do PS4 com o controle. Um exemplo foi o "AR Menu": dê zoom com o controle, balance para mexer com os pequenos seres lá dentro, traga-os para o seu mundo como EyePet;
2004: XMB, 2011: LiveArea, 2013: nova interface para o PS4 baseada nos cinco tópicos mencionados no início;
-Interface serve para fornecer informações sem carregar o game. Ver quais DLCs saíram ou não. O que seus amigos estão dizendo;
-Permitir que pessoas vejam seu nome real no PS4 é opcional e precisa ser habilitado;
-O limite de amigos na PSN foi aumentado no PS4;
-Todas as ferramentas de streaming do PS4 estão no hardware. Os desenvolvedores dos jogos não precisam fazer nada de especial;
-PS4 Remote Play: imagens estão no PS4 e Vita, o hardware faz isso e os desenvolvedores não precisam se preocupar. Pode começar a qualquer momento;
-PlayStation App: logue, compre o jogo e o PS4 fará o download em sua casa. Chegue e comece a jogar mesmo se o download ainda não terminou.
Ps3brasil
terça-feira, 26 de março de 2013
Tomb Raider vende menos que o esperado pela Square Enix
Tomb raider foi um sucesso de crítica mas não está vendendo na mesma proporção das boas notas que vem recebendo. Nos Estados unidos e situação está mais preocupante, apesar de já ter vendido 3,6 milhões de unidades em mídia física, o jogo não alcançou o número que a Square-enix previu.
A crise na SE já dura um tempo com vários jogos que não estão atingindo a meta de vendagem que a empresa esperava, entre eles estão Hitman e Spleeping dogs. A empresa espera grandes prejuízos esse ano.
segunda-feira, 25 de março de 2013
Worms será lançado para o Vita ainda esse ano
A Team17 anunciou que está trazendo o jogo Worms para o Vita, porém não disse qual versão do jogo será essa. Especula-se que seja o jogo Worms Revolution, lançado em outubro passado para PS3.
Primeiro gameplay de Rain
Saiu o primeiro gameplay de Rain, jogo da Sony sem data de lançamento, mas que pode ser finalmente revelado na GDC.
Review: Assassin's creed liberation
Assassin's creed liberation é um jogo para Vita de mundo aberto. Esse jogo teve vendagens que a ubisoft se monstrou muito contente e ,segundo boatos, ela já está fazendo um outro AC para o Vita. Emprestei esse jogo para vários amigos e o comentário geral foi " é um bom jogo mas poderia ser melhor". Entenda o porquê.
História:
A história do jogo é considerada por muitos como fraca. Aveline é a protagonista do jogo e ela ajuda aos oprimidos. Há falhas no história de Aveline, deixando de reforçar os motivos pelo senso de justiça dela, há flashbacks que são mal explicados e as revira-voltas no enredo não possuem um clímax forte. O bom disso tudo é a implementação de legendas em português para as pessoas que não sabem inglês.
Jogabilidade:
O ponto mais polêmico do jogo. Ao jogar AC liberation, você tem a impressão de o jogo foi lançado meio "cru". Isso porque há diversos bugs que atrapalham e muito a jogabilidade. Personagem entrando no chão, sistema de pulos e escalagem que vão pra lugares que você não quer e diversos outro bugs no jogo. A Ubisoft lançou patchs para corrigir esses problemas mas muitos bugs ainda estão lá.
Mas nem tudo é ruim, o sistema de lutas ficou bem feito, com vários tipos de finalizações e coreografias bem elaboradas, as armas que aveline usa são bem criativas, como por exemplo, uma zarabatana. No jogo há também diversos ítens para colecionar como ovos de crocodilo, estátuas maias e páginas do diário da mãe de aveline.
O mundo de AC Liberation também é relativamente amplo, principalmente para o padrão de um portátil, com muita gente andando na rua e vários lugares pra pecorrer que vão desde cidades, a pantanos e templos maias. Porém, em locais com muitas pessoas são notados quedas de framerate, isto é, pequenos travamentos.
Além da missão principal, há diversas sidequests, que vão de ajudar uma pessoa, a corridas e assasinato. São realmente várias sidequests e elas irão estender em muitas horas o jogo.
Aveline também pode mudar de roupas e consequentemente de jogabilidade. Por a sua mãe ter sido escrava, ela pode visitar tanto a elite como os mais pobres. Basta se vestir de escrava e ela irá visitar as fazendas dos homens ricos e como Dama poderá visitar lugares só acessíveis pela elite. Ambas as roupas tem suas vantagens e desvantagens, como por exemplo, como dama você não pode correr por causa do vestido, mas pode flertar com um coronel e leva-lo pra um locar sem movimentação e mata-lo.
Gráficos:
Concerteza um dos jogos mais bem feitos do Vita. O que deixa as pessoas impressionadas é porque geralmente em jogos de mundo abertom os gráficso costumam ser mais simples, devido à complexidade do estilo de jogo com várias coisas acontecendo ao mesmo tempo. Algo diferente de um jogo de tiro em linha reta, onde o desenvolvedor tem mais controle sob o que vai acontecer. Mas o AC liberation consegue ter um dos gráficos mais bonitos do portátil mesmo sendo mundo aberto.
A quantidade de pessoas andando na rua impressiona, e essa implementação ficou muito bem feita, a cidade realmente parece viva. A movimentação também está de parabéns. Além do mais , o pântano ficou muito bonito ( pra o padrão de um pântano, até porque não é uma ilha paradisíaca) e enorme!
Som:
O som não é nada demais, as músicas são boas, a dublagem está satisfatória. O som ambiente e todo o resto cumpre e seu papel. Uma pena que a trilha sonora não seja tão marcante como costuma ser da série AC, não que ela seja ruim, mas que poderia ser melhor.
Conclusão:
AC é um ótimo jogo de mundo aberto, mas que muitas pessoas achariam que encontrariam uma obra-prima mas não foi o que aconteceu. Os bugs são chatos e algumas vezes conseguem atrapalhar uma missão. Mas apesar de tudo isso, é um jogo que vale a pena ser jogado, principalmente se você for fã de AC. Caso não tenha afinidade com a série, sugiro esperar uma queda de preço, porque existe jogos melhores por aí.
obs: não testei o multiplayer do jogo, mas dizem ser totalmente dispensável e esquecível.
obs: não testei o multiplayer do jogo, mas dizem ser totalmente dispensável e esquecível.
Prós:
+ Gráficos incríveis
+ sistema de combate competente
+muitos itens colecionáveis
+Lugares vastos para explorar
Contras:
- Bugs em excesso
- história fraca
- mais curto que os outros ACs
- travamentos em multidões
sábado, 23 de março de 2013
Jak and Daxter Collection pode estar vindo para o Vita
O orgão de classificação america ESRB listou e classificou o game Jak and Daxter Collection para o PSVita.
sexta-feira, 22 de março de 2013
Quantic Dream não tem interesse em acabar exclusividade com a Sony
Em entrevista a Official Playstation Magazine, Guillaume de Fondaumière disse que a natureza da parceria com a Sony que estimulou o estúdio a continuar um desenvolvedor exclusivo Playstation.
"Nós provamos com Heavy Rain que podemos ser rentáveis fazendo um jogo para apenas uma plataforma. Poderíamos ter feito mais dinheiro se fosse multiplataforma? Claro, mas por outro lado, não estaríamos trabalhando com a Sony como publisher."
"Esta não é uma parceria onde somos forçados por uma grande companhia a mostrar resultados imediatos. E isto é fantástico para um estúdio como o nosso. Desde que iniciamos nossa parceria, a Sony só disse que ia nos dar o dinheiro para fazer esses jogos e nós dissemos que iriamos trabalhar ao máximo e recompensá-los pela confiança.
"Nós certamente não vamos mudar de parceria só pra fazer mais dinheiro; essa não é a filosofia do nosso estúdio. Contanto que nós possamos criar os jogos que queremos, ficamos com a Sony."
Fondaumière explicou que a Sony firmou parceria com a Quantic Dreams em 2006 e financiou totalmente o projeto de Heavy Rain. Ele disse que o jogo, que vendeu mais de 2 milhões de cópias desde o lançamento em Fevereiro de 2010, foi "altamente rentável".
Uma enxurrada de prêmios se seguiu, do BAFTA ao GOTY, e Fondaumière acredita que isto poderia ter causado conflito com uma publisher, que não fosse a Sony.
"Existe isso na nossa parceria com a Sony , depois do sucesso de Heavy Rain nós sabíamos que eles iam nos pedir pra fazer um Heavy Rain 2, e nós pedimos que eles por favor entendessem que não íamos fazer isso. Nós dissemos que ainda podemos fazer muito mais com outra coisa, e eles aceitaram."
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