segunda-feira, 8 de abril de 2013

O desenvolvimento do PS4 foi uma 'mudança radical' para a Sony





    Do ponto de vista de desenvolvimento, o PS4 foi uma "mudança radical" para a Sony comparando as plataformas passadas. Isso segundo o CEO da Ubisoft Montreal Yannis Mallat, que contou que fazer jogos para o console de nova geração da Sony será "menos complexo" graças a arquitetura estilo PC do aparelho.


"Sobre o que podemos falar, que é o Playstation 4, foi uma mudança radical daqueles caras."

   O executivo então contou uma história para demonstrar a dificuldade em se fazer jogos para o PS2 e PS3. Um dia ele notou um livro na mesa de um desenvolvedor que se revelou uma documentação do suporte para códigos do PS2.

   Esse livro estava escrito em japonês, e o desenvolvedor disse que ele precisaria de umas aulas de japonês para entender a maior parte do sistema. Foi então que Mallat percebeu o quanto era difícil fazer jogos para o PS2, mas a situação só se tornou mais problemática com o PS3.

   "Aquele dia eu percebi como era complicado desenvolver para o PS2. Então estávamos ansiosos para descobrir como o PS3 seria em termos de arquitetura, e era basicamente a mesma coisa, só que mais complicada."

    Mallat explicou que quando a Ubisoft começou a trabalhar nos jogos de nova geração como Watch Dogs e Assassins Creed: Black Flag, o desenvolvedor o fez em PCs high end. E isso se mostrou o certo, visto que o PS4 possui arquitetura similar.

   "O PS4 realmente veio como uma agradável surpresa por que realmente tem uma arquitetura muito familiar. Acho que está se mostrando certo para nós termo optado por desenvolver em PCs high end antes. É uma transição menos complicada."

Análise IGN: Guacamelee


A IGN fez uma análise do jogo Guacamelle, que foi lançado para PS3 e Vita. Requer entendimento de inglês, mas no geral os pontos falados são esses:

NOTA 9.0

Prós

  • Visual maravilhoso, animações fluidas
  • Storyline cômica caprichada
  • Excelente design de personagens e ambiente maravilhosamente bem desenvolvido
  • Design não-linear encoraja exploração e descobertas
Contras
  • pouco mais de 6 horas de duração, mesmo sendo jogo menor, o reviewer jogaria por 20 horas fácil



quinta-feira, 4 de abril de 2013

Desenvolvedoras japonesas não sabem o que e como fazer




    Keiji Inafune falou novamente sobre seu assunto favorito, o estado da indústria de jogo japonesa, alertando que enquanto os desenvolvedores estão começando a perceber o problema ao redor deles, eles ainda não são capazes de agir.

    "Alguns desenvolvedores estão dizendo que a indústria japonesa de jogos está indo bem, mas este é uma esperança otimista. Palavras não são o suficiente, temos que agir e provar."

    "A menos que alguns títulos do Japão cheguem ao top 10 anual mundial, nós não provaremos."

    Esse é um tema parecido com o do executivo anterior da Capcom, que a seis meses atrás tinha alertado que as desenvolvedoras japonesas precisavam de mais energia, e na GDC do ano passado fez uma seção sincera sobre o assunto.

   "Eu espero que os desenvolvedores japoneses saiam da estagnação. No entanto, a realidade não é tão boa quanto eu gostaria. Eu vejo eles começando a perceber o problema e que eles precisam fazer alguma coisa. Eles sabem que precisam aprender mais com os jogos ocidentais, e criar jogos que vendam bem no mercado ocidental. Porem, eles não sabem o que ou como fazer isso."


"Pior, o orgulho deles entra no meio, impedindo eles de aprenderem com os desenvolvedores estrangeiros. Como resultado, eles continuam ficando no mercado local, ao invés do mundial."

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Disney fecha a LucasArts e o jogo Star wars 1313 pode nunca sair



   A Disney, atual dona da Lucas Arts, anunciou que vai fechar a divisão de jogos da empresa e demitiu todos os funcionários. No comunicado, eles dizem estar avaliando as possibilidades e não significa um adeus à indústria de jogos, porém a Lucas Arts pode voltar como uma empresa para jogos de celular, mas é puro palpite meu.

   Em relação ao Star wars 1313, jogo aguardadíssimo da empresa, foi dito que ele pode aparecer caso alguma compania queira financia-lo e pagar os direitos da marca Star Wars à Disney, o que torna a possibilidades de vermos o jogo ser lançado um dia remota.



terça-feira, 2 de abril de 2013

Epic diz que o PlayStation 4 é "um PC para jogos perfeito"




     A Epic games, que no ano passado pediu às fabricantes de consoles para criarem hardwares poderosos  como estratégia para deter a Apple neste mercado, parece estar plenamente satisfeita com o que viu durante o anúncio do PlayStation 4.

    Segundo o VP do estúdio, Mark Rein, o novo console é como "um PC para jogos realmente perfeito" e superior à grande maioria dos PCs de hoje.

    Falando ao site CVG, Rein disse que a Sony foi "muito inteligente" ao optar por uma arquitetura de PC para o PS4 e o console é "uma peça de hardware fenomenal" que permitirá à Epic fazer "coisas incríveis com ela".

    A abundância de memória RAM também foi elogiada pelo executivo, que ainda lembrou que o sistema operacional do PlayStation 4 não tem as limitações do Windows na versão de 32 bits, ainda usada por muitos usuários de PC.

    "Não vamos esquecer que ele tem 16 vezes a memória que tínhamos no PlayStation 3 - isso não é pouca coisa. Sabendo que toda máquina terá isso... podemos fazer coisas loucas e absurdas com isso".

    "Outra coisa que entusiasma é quando você pensa no Windows... até o Windows para a maioria das pessoas é limitado a cerca de 2 GB de memória acessível. Isso realmente abre um caminho além do que a maioria dos PCs pode fazer, porque a maioria dos PCs está rodando a versão de 32 bits do Windows". 

    "É como te dar o melhor PC do mundo. 'Faremos ele super prático, vamos tornar mais fácil para você ter jogos lá, vamos rodar os jogos enquanto você os estão baixando e vamos executar as atualizações no fundo. Você não vai desligar essa coisa... você só vai ir dormir e ele vai voltar a funcionar'", comentou Rein, lembrando que a combinação do hardware com serviços convenientes será uma grande vantagem. "O tipo de coisa que eles anunciaram que estão fazendo, o nível de conveniência e coisas assim... eles estão realmente fazendo um PC para jogos perfeito".

    "Eu sempre disse que as coisas na próxima geração de hardware que não são apenas força bruta dizem respeito ao serviço e simplicidade da experiência - as coisas que tornam tão divertido e fácil obter um jogo de PS4 como é obter um jogo no seu iPad".

Outerspace

PS4 poderá ter lançamento simultâneo no mundo ainda este ano





    Michael Hogan, vice presidente da Gamestop disse numa conferência para analistas e acionistas que o PS4 iria ser lançado em todos os territórios ainda este ano, isto para acalmar os que achavam que a India só iria receber o PS4 juntamente com a europa em 2014.

   Na mesma conferência, ele diz que ainda sabe nada em relação ao x720, pois estão á espera que a microsoft lhes conte os seus planos para o seu próximo console.

    De acordo com os relatos, a sony realmente quer colocar no mercado 16 milhões de PS4's o que parece ser um número totalmente fora da realidade, porém, o rumor de que o PS4 pode ser vendido de uma vez a nível mundial pode reforçar os relatos da Sony. 


fonte

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Battlefield 4 usa uma nova tecnologia de "PecksFX"






    Similar ao uso em Tomb Raider da nova tecnologia de renderização de cabelo "TressFX", a DICE e AMD uniram-se em Battlefield 4 para usar o novo AMD PecksFX, tecnologia de renderização de aves como visto no trailer recém-lançado

    "Desde o início da era 3D, seus jogos favoritos foram amplamente caracterizados por bandos totalmente irrealistas de aves que destruíram sua imersão no ambiente", diz o CEO da AMD Rory Read, "Nós entendemos que os jogadores sentiram uma decepção quando viram apenas um ou dois pássaros no céu... O que nos fez criar uma nova tecnologia para resolver este problema." 

    "Muitos jogos tentaram disfarçar este problema explicando que as aves foram extintas ou colocando aves pré-renderizadas, ou mesmo simplesmente colocando personagens em ambientes onde as aves não podem existir," Read continua, "bandos realistas de aves é uma das mais complexas e difíceis animações de reproduzir com precisão em tempo real." 

    "O realismo em Battlefield 3 foi amplamente prejudicado pela falta de aves", diz o diretor técnico da DICE Henrik Karlsson, "Nós fizemos uma pesquisa e descobrimos que quando os jogadores entraram pela primeira vez em Sulaymaniyah - Iraque, muitos reclamaram sobre a falta de pássaros. Nossa parceria com a AMD nos permitiu adicionar cerca de 500 aves exclusivas de uma só vez, sem qualquer desaceleração". 

    "Em Battlefield 4 bandos de aves não será apenas para as aparências, eles também irão fornecer novas mecânicas ao jogo", continua ele, "Aves irão obscurecer a visão do jogador, na tentativa de um ataque inimigo de sniper, por exemplo. O realismo nos permitiu criar uma IA que se distrai com os bandos de aves e que podem ser usadas como uma tática para pegar os inimigos de surpresa. O PecksFX vai se tornar uma tecnologia de definição para os próximos anos." 

Karlsson conclui: "O cabelo foi o que definiu Tomb Raider; pássaros vão definir Battlefield 4."